好玩的手游复古传奇游戏排行榜-数值游戏消亡史:称霸国产游戏近十年的制作模板正在消亡?

2022-12-06 0 730

数字游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物。在某种程度上,它优雅、高效且不可避免。

本文由周游星海独家投稿,游戏葡萄授权。

说到数值游戏,大部分玩家都会问,这是什么类型的游戏?从来没有听说过。

但是如果我说《刀塔传奇》,很多人就会恍然大悟,所以我说得更早了。虽然不是每个玩家都欣赏或者喜欢这款游戏,但它无疑代表了国产手游一类的荣耀与荣耀。

大东是来北京打工的90后。他和同事们每天日出而作,日落而息。有空的时候,他会用自己的安卓手机打开一款名为《三国志》的手游。这个游戏很简单,几个纸一样的小人在小屏幕上跳来跳去,不需要你自己操作。其他工人不知道他在弹什么,一点也不刺激,也没什么意思。不如斗地主。

只有大东自己才知道,为什么他会沉迷于这个纸人模样的手游。玩这个游戏一点都不累,但是每天都能感觉到自己收集的英雄在一点点变强。大东喜欢一天天变强的感觉。为了维持这种感觉,他甚至在这款手游上收取了500元,v5是5级VIP。V5可以让你的英雄升级更快,战斗力更强。他喜欢这种变强的感觉——尤其是比别人快——至少比v5以下的玩家快。

有一次大东的工人又问他,你为什么喜欢玩这个游戏。大东真不知道该怎么跟工人们解释这个游戏的好处。“我喜欢三国。” 大东对着同事们天真地笑了笑,又低下头又玩起了烧三。现在已经是中午了,他也可以抽点体力了。别浪费了,如果每天浪费系统送的体力,战斗力就会落后于同区域的其他玩家,甚至可能还不如那些不是v5的玩家。作为VIP玩家,能买到比其他玩家更多的体力是很重要的,这才是真正的优势。

阿西是一名85后的游戏策划人。作为一个从小玩遍各大平台游戏的硬核老手,说实话,从入行开始,阿斯就暗暗鄙视着每一个同龄人。不管是不是我的同事,只要是在中国做游戏,就是垃圾。包括我自己。阿喜心里这么说,但总觉得自己早晚要跳进龙门,出国做3A游戏好玩的手游复古传奇游戏排行榜,不管是暴雪还是Valve,总会有人赏识他的。目前这在中国只是权宜之计。

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这个想法一直持续到有一天阿西玩了一款国产网页游戏。当然,作为尊贵的宿主党,他是不会主动去玩这种网页游戏的。只是阿西的上级告诉他这个游戏很厉害,让他学学。阿喜虽然内心高贵光鲜,但也没有傻到公然违抗上级的劝告。他用单位的电脑打开了这款名为《狂妄世界》的页游。

那是2010年的一个夏天,那个夏天,阿西认为国外游戏是屌丝,国产游戏是纯垃圾的信念崩塌了。从那天开始,一种游戏类型开始席卷整个国内游戏行业。不管你在哪个公司,哪个项目,最终都会被这股浪潮席卷。那个夏天,一种未来统治整个中国游戏产业的游戏类型——数值游戏诞生了。

阿斯不愿承认如何评价《无视世界》,但这款页游确实颠覆了他对国产游戏的认知。从来没有一款国产游戏能让他震撼,而这种震撼不仅仅来自于好玩。这是一种设计层面的美。它的画面非常粗糙,甚至可以说是简陋。但这种环环相扣的设计,却充满了不可思议的张力,让人沉浸其中。

《无视人间》诞生一年后,一款名为《神仙道》的页游悄然上线。小北第一次开“仙道”,是在自家的小超市里。我自己的小超市在三线城市,位置一般,平时人也不多。在玩仙道之前,小北玩了几款网页游戏,就是为了打发时间。小北从进入仙道坑开始,已经玩了三年了。

小北最喜欢研究仙道的英雄站位了。不同的英雄组合,不同的位置变化,可以产生完全不同的效果。说说你为什么爱上这款页游。小北自己也有些懵。他只记得第一次看到《神仙道》画面的时候,感觉非常爽快。一开始,没有复杂的系统,游戏中也没有按钮。可等他回过神来的时候,游戏里已经是各种功能满满,按钮几乎占满了整个屏幕。但是小北就是觉得这个游戏很好玩,停不下来。

浩南在大学的时候,最喜欢的游戏就是Dota。几乎天天逃课。毕业后,找到朋友一起开始黑客攻击并不总是那么容易。后来,在上下班的路上,他看Dota的视频就上瘾了。有一次,他不小心点到了一个广告,名字叫《仙剑奇侠传》​​。好奇心驱使他在手机上下载了这款游戏。

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后来,他在这场比赛中收取了千余元。说实话,他大学打了四年dota,除了网费和电费,一毛钱都没花过。Dota 并不比Dota 好玩和有趣,只是至少在上下班的路上有事可做。浩南一开始玩的不是很认真,他只是很自信的跟着游戏节奏,每天推地图,扫碎片,玩远征,收集素材。一天的内容不多,一点点,不到半小时就没什么事可做了。浩南又买了几管体力,该刷的都刷完了。不过说来也奇怪,他能一天天这样玩下去,内容和前一天一样。

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关于像上面这样的普通人的故事可以继续下去。《无视人间》、《仙道》、《放手三国》、《我叫MT》、《师父》、《三国志》、《刀塔传奇》、《大话西游》、《雷霆战机、《魂斗罗》、《拳皇98》、《三国之刃》、《火影忍者》……这个榜单真的要数一数了,三分之二的国产页游和手游游戏多得数不过来。

堪称全行业模板的数值游戏有什么区别,热度依旧不减。简而言之,关于数值游戏的一切都围绕着两个词:发展。

什么是养?古代就有女生养成的游戏,这和我们今天要说的主角类似:数值养成。所谓数值养成,就是看着你的英雄/角色/将领/宠物变成任何东西,一点一点变强,一天天成长。就像亲手抚养一个女孩子,看着她长大,感觉很欣慰。不同的是,数值养成的代入感更强,玩家往往会认为分分钟变强的就是自己。

数值游戏的火爆,正是因为每个玩家都很难体会到人生成长的感觉,因为人生讲究努力和回报,甚至很多时候回报和收获是远远落后于主观努力的。一个人要想在现实生活中提高自己,就必须读书、学习、锻炼身体,努力工作。每天努力,每天努力,长期坚持,然后寄希望于命运的眷顾,获得阶段性的人生成长。比如升职加薪,金榜题名,当CEO,娶白富美。即便是这些成就,也需要的不仅是努力,还需要人才、资金和运气。让我们依次看一下数字游戏。

代代相传,数值游戏不断被打磨。它针对的是人们内心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,开场3分钟就用掩护把你挡住了。3分钟后,每分钟一个小胜利,一个小成就,一个小刺激,一个小奖励。人类几万年的进化,就是用奖赏带给人心理上的愉悦来促使人类趋利避害。

数字游戏无意中利用了这种进化机制。不断出现的各种奖励,让玩家们舍不得离开。新功能、新玩法的有节奏的开启,不断给玩家带来新鲜的刺激。直到最后好玩的手游复古传奇游戏排行榜,玩家都被价值这个诱饵给钩住了,产生了自己每一分钟都在成长、变强的错觉。看着游戏画面每一秒都弹出战力的巨幅增长,多巴胺的大量分泌,仿佛这一刻已经达到了人生的巅峰。

一旦玩家咬到鱼饵,鱼钩就会发挥作用。尤其是前期(首日),超快的升级节奏让玩家持续享受到快速强大的快感,海量炫目的新功能不断解锁(各种花式系统背后包装,本质上都是用数值的方式来提升人物属性)。一个又一个看似强大的敌人,被战马轻而易举地杀死。胜利感和成就感像金钱一样源源不断地流入玩家的大脑。

这时候,物理系统就会发挥作用。需要控制玩家获得成长感的速度和节奏。对于不充值的普通玩家来说,第一天的热闹就够了。反正他第二天一定会上网享受这种乐趣的。对于另一群充值的玩家,vip系统可以非常有效地区分玩家的消费能力和消费意愿。那些刚上来就忍不住充钱的玩家,他们追求的并不是系统免费给的那种成长感。他们想要的是另一种更强大的快感,那就是遥遥领先于他人。

站在这个服务器的顶端,让所有其他玩家都仰望你。游戏中几乎各种玩法都有单独的排行榜,就是为了体现玩家俗称的大R(人民币战士)的价值。其实不管是哪种排行榜,其本质都是数值上的比较,也就是收费多少的比较。

从征程开始,国产游戏就一直在探索一个命题。游戏中的所有玩家如何凭直觉知道谁是最好的?征途做了很多探索和尝试,包括在MMO中​​大量使用减法公式,都是为了让玩家更容易衡量投资人民币的价值。(说句题外话,征途又打造了一系列经典模板,除了数值游戏,国内几乎80%的MMO游戏都走征途的路子。)

数值游戏的一大贡献是所有的养成系统基本上都对次要属性有直接影响。传统游戏中将初级属性转换为次级属性的经典方式已经被大多数数值游戏所摒弃。简单明了,就是暴力增加属性。最过分的就是火影手游,所有系统都明明加了攻击和防血。就是这么简单粗暴。

也就是说,投入多少人民币,系统投入多少,投入多少金钱,就能换来多少属性提升。这些在传统游戏中难以一目了然的问题,在数值游戏系统下变得简单直观。只要具备基本四维计算能力的玩家,都能秒级找到最划算的消费路线。你看到了吗?数字游戏是如此强大。收钱、花钱都是有策略、有技巧的。光靠傻充钱是成不了服务器第一的。

所以光是看着属性的增长,战力的提升就能感受到快感?人类有那么肤浅吗?这是一个很好的问题,这也是数值游戏的另一个核心设计。

推图的出现可以说是数值游戏的一大核心创新。在传统游戏中,偶尔会有零星的闯关方式来代表怪物。但是这套系统在数值游戏系统下基本上得到了最大程度的强化和升华,基本成为了大部分手游页游的标配。

这个系统有什么好?真正把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→发展战力→击败更强的怪→验证战力→继续发展各种花式→清空当前地图→获得更多发展资源→开启新地图。如果是循环,则没有尽头。直到玩家厌倦或投资于 pvp 系统。

很多传统游戏,甚至是经典的暗黑破坏神2体验,在逻辑上都是这样的。但数值博弈首次将上述过程全面、有意识地图形化、系统化、直观化。换句话说,就是舍弃所有无用的部分,用最高效、最清晰、最直观的方式,让玩家体验数值增长的魔力。(顺带一提,现在网络上的爽文里还有一个流派就是推图流。)

简化的表达方式是:开发-验证-收获-开发。

这是数值游戏的核心公式。这个公式之外就是大家的八仙过海,就看系统和艺术怎么包装了。

作为数值游戏的鼻祖,《骄傲的世界》是什么让这款游戏如此牛逼?以上数值游戏的核心设定和系统并不是经过多款游戏的探索和打磨才最终形成的。相反,它从诞生之初就非常系统和完整。这也是《天下之傲》最震撼、最不可思议的地方。

虽然作者本人作为主持人党,非常非常讨厌数值游戏,但是对于《傲慢》,作者是发自内心的佩服。不玩游戏的人真的不懂设计层面的框架感和美感。如果从《傲慢》中看不出设计之美,我只能说此人要么没有游戏设计经验,要么审美眼光太狭隘。谁说中国游戏没有创新?《骄傲的世界》是第一个不满意的。并且比起《狂妄》后在邯郸蹒跚学步的那些山寨。

而《傲慢》更可圈可点的是,其战斗系统的核心玩法也别出心裁,独具匠心。九宫格战斗机制本身在策略性和趣味性上都达到了很高的水准。和它那只夺走了修为系统的小辈相比,简直高的不知道在哪。《放手三国》和《少年三国》接地气地还原了九宫格战斗系统,效果刚刚好。

但客观来说,可能是因为《傲慢》打造的数值游戏效率太高,结构清晰。抄袭没有门槛,抄袭效率真的很高。在某种程度上,相当于免费赠送了国产厂商一把金钥匙。

《狂妄》之后,《仙道》整体复制了《狂妄》,画面大幅优化,新手引导也大幅优化(这也成为仙道留给后辈的最大遗产)。增加了一些特殊的系统,例如生命狩猎等。可以说,神仙道在《傲世》的基础上,真正将数值游戏发展到了非常成熟的阶段。从此,整个国内游戏圈都被《狂妄》和《不朽之道》所震撼。之后,我的花开遍天下,数值游戏欣欣向荣。

有趣的是,有很多游戏只知道“神仙道”而不知道“傲世”。又过了几年,很多业内人士连《神仙道》都不知道,国产游戏似乎就是这样诞生的。更可笑的是,国内很多从业者只知道行业标准配置,却不知道行业标准配置从何而来。有的产品知道前因后果,做微创新,去尝试。有些产品只抄一点东边的,多抄一点西边的。

《神仙道》之后,国内游戏圈经历了一段时间的快速发展。这一时期,手游超越页游,大量的数值游戏充斥市场。第二代数值游戏就是在这块土壤上孕育出来的。当时,东方手游也在兴起,《智龙迷城》诞生了。日本手游也探索了一些系统,在收集玩法的基础上延伸收集养成要素。国产数值手游诞生之初,就吸收了国产数值游戏的精髓,配合日本手游的抽卡、刷材料、吃卡系统开发。逐步形成了新一代的数值博弈框架。“

几年后,从腾讯出来的三个年轻人觉得市面上的游戏模式大多很单一。在战斗系统微创新的基础上,吸取了两代数值游戏的长处,进一步简化了养成系统。同时,进一步拆解了开发周期。许多战斗游戏系统也是生产资源的系统。也就是说,战斗力越强,获取资源的效率就越高。第三代数值游戏《刀塔传奇》就这样诞生了。

时代的车轮滚滚向前,《刀塔传奇》是国产数值游戏的最后一击。之后,传统社交回合制MMO梦幻西游、代表当前游戏界最高明珠MOBA游戏的王者荣耀相继登顶。

次世代生存类游戏的曙光也基本在眼前。

一个时代真的要结束了。

数字游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物。在某种程度上,它优雅、高效且不可避免。但它始终无法掩饰这样一个事实,它更像是一种面对人性弱点的网络营销产品。一些流行的游戏用数值游戏的骨架来包裹一个有趣的核心玩法,这至少是一个游戏。但是更多的是数值游戏,确实已经偏离了游戏的初衷。它真的变成了一个屏幕上布满各种按钮的移动应用程序。越来越多的玩家就像下意识的反射一样,下载游戏,按照引导一点一点,直到清醒过来删掉游戏。

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而随着经历过数值游戏洗礼的玩家越来越多,没见过这个套路的潜在玩家也在减少。再好玩,再牛逼的套路,看多了也会腻。海底捞好吃,每次吃完早晚会吐。

蜈蚣死而不僵。虽然数值游戏在下滑,但谁也不知道什么时候才能真正结束。更何况,如果多年后市场上真的没有数值游戏,到时候说不定还会有复古风潮。

但不管怎么说。

几乎是游戏行业回归本源的时候了。让价值回归价值,让游戏回归游戏。阿门。

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